14/09/2011

Deux nouvelles rubriques : Quêtes et Sorts





A la demande de plusieurs fans, et pour enrichir encore plus le contenu du blog, j'ai crée deux nouvelles rubriques, les quêtes et les sorts. Elles seront dans le même genre des pages "Expérience" ou "kamas", avec des articles selon les tranches de lvl, les zones pour les quêtes etc...

Et encore une fois, les articles vont être publiés selon ma disponibilité, j'ai déjà bien avancé pour les quêtes, mais pour les sorts j'ai pas encore commencé, mais ça viendra dans les prochains jours donc ne vous inquiétez pas ^^

Quêtes :

En fait dernièrement, et après la fin du Goultarminator, je n'ai pas trouvé quoi faire sur Dofus...à part le fm et quelques défis/agro PvP, j'ai donc décidé de re-découvrir un aspect particulier du jeu, auquel je ne prêtais aucune attention, c'est les Quêtes !

Pour pouvoir faire toutes les quêtes du jeu, j'ai crée un personnage spécial pour ça, Qerawan, mon nouveau Zobal, c'est donc avec lui que je vais prendre tous les screens des quêtes, et j'en profiterais pour le faire avancer peu à peu, bien que l'xp donné par les quêtes est assez faible :/

Bref, le but n'est pas vraiment de découvrir l'histoire ou le background de Dofus, je ne vais pas trop m'attarder là dessus, je vais juste faire les quêtes pour mieux connaître le jeu et montrer aux débutants comment les faire d'une manière simple et claire :)

Sorts :

Là je vais essayer de montrer pour chaque classe et pour chaque tranche de lvl, les sorts les plus utiles à monter, car souvent quand on vient de commencer le jeu, ou qu'on change de mode ou de classe, on ne sait pas vraiment ceux indispensables, ceux qu'on peut laisser au lvl 1 etc

Par contre, les articles doivent être souvent mis à jour après chaque rééquilibrage des classes, car lorsqu'un sort change, on devra s'adapter et estimer si il est encore utile de le laisser monté au lvl 5 ou 6, ou si le lvl 1 suffisait par exemple.

Une autre chose, je ne vais pas parler du parchotage des sorts (ou diamantage), mais je vais me baser seulement sur les points de sorts de base. Sachant qu'à THL, tous les personnages devraient monter tous leurs sorts au lvl 6 si ils ont assez de moyens pour le faire.

Si vous avez des suggestions ou questions, laissez vos commentaires :)

Ps: n'oubliez pas également le nouveau plugin Facebook que j'ai installé dans le volet à droite du blog, devenez fan et suivez l'actualité du blog directement depuis fb !

10/09/2011

Musiques Dofus 1.29....Nostaligie




Aujourd'hui, en fouillant un peu Youtube pour voir si il y a des nouvelles vidéos Dofus, je suis tombé sur des musiques bien spéciales, celles de Dofus 1.29, je les ai donc écouté, et ré-écouter ..... *_* et ça m'a rappelé l'époque ou j'étais encore noob, l'xp sur Incarnam, le donjon qui me prenait 2h, l'xp aux carckeboules, l'attaque des percepteurs en croyant que ce sont des modérateurs xD. Bref que des beaux souvenirs =)



06/09/2011

Avis sur le réequilibrage du Féca (MAJ fin Septembre)




A la sortie de la bêta 2.4, on a pu tester et voir ce que donne l'ensemble des modifications qui vont être apportées par les prochaines MAJ's, à priori la majorité de ces modif' vont être appliquées à la MAJ de fin Spetembre, alors que le Kolizéum a besoin de plus de temps pour être testé.

Je vais donc essayer de donner mon avis sur le rééquilibrage des classes, surtout pour le Féca.


De manière générale :


Dans l'ensemble, je considère cette MAJ comme un UP de toutes les classes, bien qu'il y a des petites limitations d'abus et d'autres trucs incompréhensibles, mais rattrapées durant la bêta.

Désormais la durée des effets de sorts va être décomptée au début du tour du lanceur et non pas de la cible, c'est l'une des choses les plus demandées sur les forums, par exemple, lancer Mise en Garde sur un perso qui joue juste avant nous, lui donnait l'effet presque 2 tours, alors que la lancer sur un perso qui joue juste après nous lui donnait les rés juste son tour et l'affaiblit 2 tours... là c'est tout a fait logique, les effets durent 1 tour complet.


Féca :
Les effets graphiques des sorts suivants sont améliorés :
  • Armure aqueuse
  • Armure incandescente
  • Armure terrestre
  • Armure venteuse
  • Attaque naturelle
  • Aveuglement
  • Bouclier Féca
  • Bulle
  • Fraction
  • Glyphe agressif
  • Glyphe d'aveuglement
  • Glyphe d'immobilisation
  • Glyphe enflammé
  • Immunité
  • Renvoi de sort
  • Trêve
Du changement ! ça fait toujours plaisir, mais je suis sûr que les effets graphiques n'intéressent pas toujours les joueurs si leur classe reste faible ^^
En voila quelques exemples: Armures Terrestre, Aqueuse et Bulle.

Armure Aqueuse
Bulle


Armure Terrestre

Glyphe de Silence :
  • Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
  • Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
  • Les points de sort investis sont rendus.
Là, je peux vous dire que c'est du n'importe quoi ! on attends toujours une réaction de la part des devs, car ce nouveau Glyphe de Répulsion, et après beaucoup de tests que ça soit en 1 vs 1 ou en multi,  ne sert à RIEN, d'une la nécessite d'une ligne de vue pour le lancer,  donc on ne peut jamais bien le placer, de deux, il a une zone d'effet ridicule, en croix de taille 1, et de trois, ses dégâts qui, soit disant sont 'important' ne dépassent pas 8xx pour ma part.

En plus de ça, il ne prend effet que si la cible termine son tour dessus, c'est comme demander à quelqu'un de rester sur un glyphe du Kimbo ou bien une case 2 tours contre le Korriandre...

La seule utilité et qui ne va arriver que très très rarement est d'empêcher quelqu'un de venir vous cac avec une arme à 2 mains si il a juste les PM dispo pour vous atteindre, en multi j'en vois pas vraiment l'utilité, j'ai essayé de l'utiliser mais il s'est avéré que lancer une flamiche est  plus rentable ^^

C'est vraiment dommage pour le Glyphe de Silence qui était vraiment trop utile en pvp multi, c'était juste énorme, virer 5PA en zone en étant feu/sa, son problème était qu'il n'est utilisable à bien qu'au lvl 200.

Lancer du Glyphe de Répulsion
Dégâts du Glyphe Répulsion

Attaque Naturelle :
  • Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
  • La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
  • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 3.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
  • La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
  • Les points de sorts investis sont rendus.

C'est une revalorisation de ce sort à bas et moyen lvl, mais aussi une augmentation de dommages à haut lvl, une raison de plus pour opter pour la voie feu en étant Féca. Au tout début de la bêta le nombre d elancer maxi était de 2, mais heureusement les devs nous ont entendu et ont revu cette modif pour remettre à 3 utilisations par tour :)

Attaque Naturelle

Aveuglement :
  • La portée passe à 7 au niveau 1.
  • Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
  • Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
  • Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
  • Les points de sort investis sont rendus.
Une grosse revalorisation de ce sort du lvl 1 au lvl 5, il n'était utilse à ces lvl que pour virer les PA, mais maintenant il occasionne des bons dégâts dans tous les lvl, bien que ça soit un peu diminués au lvl 6, mais le passage à 3PA au lieu de 2 à 3PA est très avantageux, ça fait toujours 1 PA de plus à esquiver par l'adversaire.

Aveuglement

Attaque Nuageuse :
  • Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
  • Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
  • Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
  • Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
  • Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
  • Les points de sorts investis sont rendus.
Le sort passe en eau au lieu de l’élément feu,  ce qui constitue un bon up pour les builds eau, ça vole de la chance, 80 par coup (au lvl 6) cumulable 2 fois, donc on peut avoir 160 de bonus chance 3 tours en utilisant ce sort, mais après des tests que j'ai fais, avec mon stuff habituel et en mettant mes caract' en chance, ce sort reste vraiment limité niveau dégâts.

Donc je ne pense pas passer en mode eau un jour, ça va me servir juste pour contourner les boucliers et résistances des adversaires, mais aussi certaines invocations ( la surpuissante par exemple qui a des faiblesse en eau). Il peut aussi servir comme boost si on utilise un cac qui tape eau, comme l'ougarteau, Aztek, marteau Glouragan, Baguette Hique...

Attaque Nuageuse

Bulle :
  • Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
  • La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
  • Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
Encore une fois, ce sort a été up au lvl 1 à 4, c'est donc une revalorisation des fécas eau à ces lvl, ça peut même être intéressant plus que la voie feu, j'attends donc des réactions des fécas entre 50 et 150.

Pour moi, c'est presque la même chose qu'avant, mais cette fois je peux utiliser les boost d'attaque nuageuse pour augmenter les dégâts de bulle, ça peut donc être intéressant si je joue contre un sadida qui lance -400intell, ou contre quelques mobs qui possèdent des faiblesses eau.

Bulle

Retour du bâton :
  • La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
  • Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
  • Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
  • Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
  • Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
  • Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
  • Les points de sort investis sont rendus.
Un bon up pour ce sort également, le réajustement des dégâts est vraiment utile, on sort plus les vieux jets pourris, en plus on vole 80 force par coup au lvl 6, avce 6PA, on a 160 force de plus pour 3 tours, donc c'est sympa.

Avec cette modif, ça donne encore plus de valeur au mode feu/terre que je joue, surtout que j'avais pas beaucoup de +do neutre avec mon stuff, là en le passant terre j'ai eu un gros up vu les +do terre que j'ai.

Je commence bien à aimer ce sort puisque je l'utilise dans tous mes combats  :D

Retour du Bâton

  • Glyphe d'Aveuglement :
    • La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
    • Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
  • Téléportation :
    • Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
    • La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
    • L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
    • Les points de sort investis sont rendus.
Glyphe d'Aveuglement reste donc un très bon sort d'entrave, au lvl 6, on peut le lancer chaque tour, et ça dure 3 tours, donc je conseille vraiment tous les fécas à spamer ce sort, surtout si on opte pour un mode feu/sagesse ou eau/sagesse.

Il est moins utile en 1 vs 1, sauf si y a vraiment nécessite, car perdre 3PA pour en virer 3 ou moins n'est pas toujours rentable, sauf si la map est petites et que les glyphes se cumulent. Par contre en multi, c'est beaucoup plus puissant !

Pour la Téléportation, c'est un peu un rééquilibrage positif, en diminuant le nombre de PA du lvl 1 au lvl 5, mais en augmentant l'intervalle de relance, au lvl 6 ça n'a pas changé donc y'a pas grand chose à dire.

Glyphe Enflammé :
  • Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
  • La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
  • La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
  • Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Un petit réajustement des dégâts, mais ça se sent vite car ils étaient aléatoire auparavant, là c'est plus stable, mais on peut plus atteindre les gros jets.

Il devient jouable au lvl 1 à 4 aussi grâce à la zone, donc c'est une manière pour aider les joueurs qui ne sont pas full parcho sorts pour jouer leur élément principal tout en profitant des autres sorts aux niveaux les plus bas.

Le glyphe ne dispose toujours pas de coup critique, c'est juste une erreur de la part de Lichen ^^

Glyphe Enflammé


  • Bouclier Féca :
    • Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
    • La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
    • Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
    • L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
    • Les points de sort investis sont rendus.
  • Glyphe d'Immobilisation :
    • La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
    • La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
  • Mise en garde :
    • La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Une bonne rehausse du Bouclier Féca au lvl 1 à 5, en passant le cout d'utilisation à 3PA, et la PO augmentée, mais ça reste toujours en ligne et lancer en ligne de vue.
Par contre la temps de relance a été augmenté,  donc ça laisse 3 tours de cooldown, un pour immunité, l'autre pour renvois et l'autre ? je ne sais pas ^^ donc il faut monter ce sort lvl 6 dès qu'on a la possibilité de le faire.

Les effets du sort ne peuvent être cumulée, perso je n'ai rien compris de ça, déjà que les résistances sont bridées à 50%, le bouclier donne 55% en cc, alors parler du cumul, c'est à dire 110%, était-ce possible ?

Le Glyphe d'immobilisation devient plus maniable en modifiant sa PO, donc bonne chose :)

La Mise en Garde devient enfin utile en multi, comme je l'avais dis avant, maintenant son effet va durer tout un tour, vu qu'il termine après le tour du féca et non pas celui de la cible.

On peut enfin l'utiliser sur notre dopeul <3, et l'état affaibli ne s'applique qu'après avoir passé notre tour, donc maintenant on peut l'utiliser avant de taper au cac ! ce qui veut dire qu'on devient affaiblis juste 1 tour et non pas 2 comme certains fécas "stupides" le faisaient ^^.


Voila jusqu’à maintenant, ce sont les modifications qui ont été effectuées sur la Bêta,  ce n'est pas définitif, vu qu'il reste plus de 20 jours de test, si des choses changent je vais modifier cet article.

Pour la fusion des armures ce n'est pas prévu pour cette MAJ, car comme l'a dit Lichen, ils ont besoin de plus de temps pour créer 3 nouveaux sorts Féca qui vont être utiles, et non pas des sorts qui risquent d'être modifiés après 1 ou 2 mois d'utilisation (comme le Glyphe de Répulson là...).

Donc amis Fécas, attendons encore pour voir ce que va devenir notre classe !

SI vous avez des questions, comme d'habitude, vous savez que faire ;)


Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More

 
Powered by Blogger