29/08/2011

Point sur les Arènes PvP :Kolizéum

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Voila une information qu'on attendais depuis très longtemps, enfin une revalorisation du PvP multi et tout un système qui vend du rêve !
C'est annoncé par Lichen aujourd'hui, le système des Arènes PvP appelé le Kolizéum va apparaitre dans quelques jours à la bêta test de Dofus et dans quelques semaines dans tous les serveurs.

Un long article parlant de tous les détails de ce système a été publié sur le forum off', je le cite en bas de cet article, mais avant j'aimerais bien commenter quelques changements qui me paraissent bien et d'autres moins bien.

Tout d'abord l'idée est génial, conçue et développée d'une manière optimale et bien réfléchie. Le 3 vs 3 qui demande d'élaborer plus de tactiques et de stratégies de jeu et ne prend pas beaucoup de temps, c'est un peu différent du 4 vs 4 du Goultarminator, mais comme l'a dit Lichen, ça allait poser une contrainte de temps, puisqu'on va devoir attendre pour avoir les 4 persos avec une côte correspondante à la notre, et ça va durer beaucoup de temps, les combats de 2h...on les a deja vu au goult.

Il y a d'autres points qui font sujets de discussions aux forums maintenant, comme le problème qui va être posé avec la suppression du pnj qui vend les pierres d'âmes, en fait, parmi les récompenses qu'apportera ce système, il y aura des ressources qui vont servir à crafter des pierres d'âmes (par les mineurs), ce qui peut augmenter d'une façon  significative leur prix voir même les voir de moins en moins en vente, puisque la demande est trop grande, les récompenses du Kolizéum suffiront-elles à compenser cela ?


Un autre point qui peut poser problème, c'est l'autorisation du multi-compte, donc on peut monter une équipe de 3 avec nos persos et bénéficier du système, le fonctionnement des côtes va surement équilibrer entre les teams mono-personne, et les autres multi-personnes, mais je crois que ça va constituer quand même un abus, vu les récompenses, et j'en vois seulement une stratégie d''Ankama pour encourager les joueurs à participer dans ce systeme de PvP, quand les joueurs s'y habitueront ils vont interdire le multi, comme pour les traques et le pvp prisme :)


Les compositions des équipes ne seront pas bridées par des contraintes ( apparemment), donc on pourra bien rencontrer des équipes eni/osa/sacri, ou encore féca/osa/sacri, à première vue ça parait très avantageux, mais on sait pas ce que nous réserve ce système de côtes, à tester donc aux prochains jours.


Une chose regrettable c'est l’abandon peu à peu du systeme d'alignement et des boucliers, déjà qu'ils ne seront pas utilisables dans les arènes pvp, donc  j'imagine que tout le monde prendre des cac à deux mains pour taper plus x) mais d'un côté ça laisse vraiment des chances d'optimisation et beaucoup de possibilités en combat.

Par la suite il y aura un ladder qui va présenter les côtes des joueurs, les combats gagnés/perdus etc et ça va même servir pour les qualification du Goultarminator prochains, ce qui est vraiment bien puisque la selection n'était pas à la hauteur des attentes pour les éditions précédentes, les représentants étaient choisis en premier lieux selon une épreuve pvm, et leur capacité à utiliser des raccourcis et finir les combats vite...

Il y a bien sûr d'autres truc très sympa à voir, je ne vais pas tout citer, mais je vais mettre en gras tout ce qui me parait bon à lire si vous ne voulez pas lire tout l'article.
Vivement la sortie de la Bêta test !

tl;dr :

  • Un système d'arène JCJ va être disponible prochainement sur le serveur de test.
  • Il s'appellera le Kolizéum.
  • Il sera réservé uniquement aux combats 3 contre 3.
  • Il permettra de gagner des points d'expériences et des récompenses pour fabriquer des objets.
  • Il va remplacer les traques.
  • Il ne sortira pas pour la prochaine mise à jour (il nous faudra plusieurs semaines de test).
  • Les personnages auront une cote pour déterminer leur puissance, les classer et leur faire affronter des adversaires qui ont la même puissance.
  • Le système permet de créer sa propre équipe ou de laisser le serveur composer une équipe.
  • Il ne sera pas possible de choisir ses adversaires.
  • Il n'y aura pas de combats inter-serveurs.


Accessibilité :



Pour ce nouveau système JCJ, nous avons décidé de nous affranchir totalement de la mécanique d'alignement qui ne peut pas servir de base stable et fiable pour un système JCJ. Nous ne voulions pas que l'alignement puisse réduire le nombre de participants dans notre système. Le Kolizéum sera donc également accessible aux personnages d'alignement Neutre.

Le Kolizéum proposant des combats entre joueurs, chaque équipe devra attendre d'avoir une équipe adverse disponible pour commencer à jouer. Afin de ne pas rendre cette attente trop pénible (elle peut être longue s'il n'y a pas assez d'adversaires disponibles pour vous affronter), le système de Kolizéum permet de s'inscrire depuis n'importe où dans le jeu (l'inscription se fait directement depuis une nouvelle interface) et une fois que le personnage est inscrit, il peut vaquer à ses occupations, faire des combats, se déplacer, exercer des métiers etc.

Lorsque le serveur aura trouvé un combat équilibré (assez de joueurs pour compléter deux équipes), il proposera à tous les joueurs concernés de suspendre leurs activités pour commencer le combat JCJ.

Si tous les joueurs acceptent, le combat sera automatiquement lancé (et les joueurs téléportés à leur position d'origine une fois le combat terminé).

Si un ou plusieurs joueurs refusent, le combat n'aura pas lieu et le serveur cherchera d'autres personnages disponibles parmi les inscrits pour compléter les équipes.

Il existera cependant quelques restrictions pour l'accès au Kolizéum, seuls les personnages de niveau supérieur à 50 et qui sont abonnés y auront accès.

Jeu en équipe uniquement :

Un des risques principaux avec les systèmes de jeu qui ne reposent que sur la participation des joueurs, c'est tout simplement de ne pas avoir assez de joueurs disponibles pour que le système puisse fonctionner.

Afin d'éviter ce problème, nous avons décidé de tout faire pour ne pas diviser nos joueurs. Nous avons donc choisi de ne proposer qu'un seul mode de combat : le 3 contre 3.

Ce choix peut paraître surprenant mais il représente pour nous le meilleur compromis possible : il permet des combats rapides, intéressants et équilibrés.

La rapidité des combats constitue pour nous un critère important, nous voulons que les combats durent en moyenne moins de 30 minutes afin que les joueurs puissent lancer des combats de Kolizéum sur de courtes sessions de jeu, et qu'ils s'ennuient le moins possible en combat.

En proposant d'autres modes de jeu que le 3 contre 3, nous risquerions de scinder la communauté des joueurs de JCJ en plusieurs groupes et donc de réduire la taille de chaque groupe. Ce n'est pas envisageable pour le lancement du système, nous voulons mettre toutes les chances de notre côté pour que les joueurs attendent le moins possible leurs adversaires.

Nous n'avons pas voulu intégrer de combats 1 contre 1 car ils présentent trop de défauts : ils sont généralement d'un intérêt tactique limité, ne favorisent pas les interactions sociales positives et surtout, sont impossibles à équilibrer correctement.

Nous savons qu'il y a de nombreux adeptes des combats 1 contre 1 dans le jeu et nous continuerons de prendre en compte ce mode de jeu pour les équilibrages, mais notre priorité restera d'équilibrer et d'améliorer le jeu en équipe, c'est le mode de jeu que nous voulons mettre en avant.

Fonctionnement des rencontres :



Les joueurs pourront décider de s'inscrire seuls dans le système de Kolizéum. Dans ce cas, le serveur se chargera de former une équipe à leur place.

Il sera bien entendu également possible de créer sa propre équipe (complète avec 3 personnages ou incomplète avec deux personnages). Pour simplifier ce processus, un nouveau système de groupe sera disponible : le groupe de Kolizéum. Il s'agit d'un système de groupe qui peut être utilisé en parallèle du système de groupe classique et dont le fonctionnement est globalement similaire : afficher les membres du groupe et offrir un accès direct à certaines fonctionnalités pour faciliter la gestion du groupe (affichage des initiatives, accès direct aux messages privés etc.).



Il ne sera pas possible de choisir ses adversaires (pour éviter entre autre tous les combats arrangés ou la sélection d'adversaires uniquement en cas de victoire assurée).

Cette tâche très complexe sera assignée au serveur de jeu.

En effet, il aura pour objectif à la fois de compléter les équipes incomplètes, de former des équipes pour les joueurs qui se sont inscrits seuls, et de trouver des équipes adverses pour former des combats équilibrés.

Cotes et incertitude (insérer une blague sur les côtes de Porkass ici) :

Pour réussir à créer des combats équilibrés, le serveur a besoin de connaître la puissance des personnages.

Cette puissance est représentée sous forme d'une cote, visible en jeu par les joueurs.


Son calcul est assez complexe, mais voici les grands principes utilisés pour la déterminer.

La cote est composée de deux valeurs :
- Mu : la puissance perçue d'un personnage par le système.
- Sigma : l'incertitude vis à vis de cette puissance.

La valeur de Mu augmente après une victoire et diminue après une défaite.
La valeur de Sigma augmente après un résultat surprenant et diminue après un résultat attendu.
Concrètement, si vous perdez un combat que vous deviez gagner ou si gagnez un combat que vous deviez perdre, l'incertitude de votre cote va augmenter, car le système va estimer que votre puissance a été mal évaluée.
Au contraire, si vous gagnez alors que vous étiez favori, et si vous perdez alors que vous aviez plus de chance de perdre que l'équipe adverse, le système va estimer que ses prévisions étaient bonnes vis à vis de votre puissance et va donc réduire l'incertitude associée.

La cote d'un personnage est égale à : Mu - 3x Sigma.

Ce qui signifie qu'un personnage dont la puissance est importante mais incertaine, peut avoir une cote très faible.

Généralement, plus les personnages feront de combats, plus leur incertitude sera faible (le système aura de plus en plus de facilité à déterminer la puissance des personnages au fil des combats).

Un personnage qui n'a jamais effectué de combats de Kolizéum ne peut pas avoir de cote fiable (il n'a jamais combattu, le système ne peut donc pas connaître sa puissance). Pour éviter de faire affronter les nouveaux venus avec n'importe qui, nous attribuons une puissance et une incertitude de base à chaque personnage.

La puissance attribuée sera dans un premier temps calculée en fonction du niveau du personnage.
L'incertitude attribuée sera égale à sa puissance divisée par 3.
Avec la formule de calcul de cote utilisée (Mu - 3x Sigma), tous les personnages commenceront avec une cote nulle.

Afin de prédire plus efficacement la puissance des nouveaux arrivants dans le système de Kolizéum, la puissance attribuée la première fois à chaque nouveau personnage lors de son premier combat dans de Kolizéum sera mise à jour de façon dynamique, elle correspondra à la moyenne des valeurs de puissance des personnages de la même classe et dans la même tranche de niveau.

Mais cette valeur ne sera utilisée que pour déterminer l'équipe et les adversaires du premier combat de Kolizéum. Rapidement, les résultats des combats effectués permettront d'affiner la cote de chaque personnage.

Afin de permettre à la cote des personnages d'atteindre rapidement sa valeur réelle mais aussi d'éviter qu'elle ne fluctue de façon trop importante, la vitesse d'évolution de la cote dépendra directement de l'incertitude associée à la puissance : si l'incertitude est faible, la cote évoluera doucement. Si l'incertitude est très élevée, la cote évoluera plus rapidement.

Ce système de cote permet d'établir un classement des personnages les uns par rapport aux autres en fonction de leur puissance, mais surtout de connaître les rapports de puissance entre plusieurs personnages (savoir que le personnage A a 2 fois plus de chances de battre le personnage B par exemple). Ces rapports de puissance permettent de créer des équipes équilibrées en ayant des personnages dont la puissance et le niveau peuvent être différents.

Des arènes pour tous :

Le système de calcul de cote et de détermination des rencontres (“Matchmaking”) essaye de proposer des combats équilibrés (dans lesquels chaque équipe a 50% de chance de gagner). Que vous soyez doués ou débutants en combats JCJ, que votre personnage soit très optimisé ou complètement nu, le serveur fera tout pour vous proposer des combats que vous pouvez gagner.

Cela signifie par exemple qu'un personnage de niveau 180 mal équipé et contrôlé par un joueur peu expérimenté jouera avec des équipes composées de personnages de niveau 150. De même un personnage de niveau 100 très bien équipé et très bien joué pourra jouer avec des équipes composées de personnages de niveau 140.

Le système est pensé pour offrir à n'importe quel joueur des matchs intéressants et équilibrés. Les meilleurs joueurs perdront un combat sur deux en moyenne, les moins bons joueurs en gagneront un sur deux en moyenne également.

Les cartes :

Nous n'avons pas voulu “enfermer” les joueurs dans une série de cartes d'arènes classiques à l'ambiance et à la structure potentiellement répétitives.

Les combats de Kolizéum auront donc lieu sur une carte aléatoire du monde de DOFUS sélectionnée parmi une liste de cartes intéressantes et adaptées aux combats JCJ. Nous avons pour l'instant sélectionné une cinquantaine de cartes intéressantes (parmi lesquelles vous pourrez retrouver les cartes du Goultarminator) et nous en ajouterons de nouvelles progressivement (et nous retirerons celles qui ne conviennent pas).

Nous préférons valoriser la capacité des joueurs à s'adapter à une situation nouvelle (en arrivant sur une carte inconnue ou qu'ils n'ont pas beaucoup pratiquée) plutôt que de valoriser la capacité à mémoriser la structure de quelques cartes et des tactiques associées.

De l'XP pour les braves :

Nous voulons que le système de Kolizéum soit un système de progression alternatif viable pour les personnages. Ils gagneront donc des points d'expérience (et quelques menus Kamas) à la fin de chaque combat gagné.

Ces gains d'XP ne sont absolument pas influencés par la sagesse, ce qui signifie que les personnages peuvent se concentrer uniquement sur la puissance et l'efficacité de leurs personnages.

Ces gains seront peut-être dans la majorité des cas inférieurs aux gains moyens obtenus dans les combats contre les monstres, mais ils devraient constituer tout de même une alternative viable à ces derniers comme moyen de progression.

Du LOOT pour les braves :

Pour que le Kolizéum soit un mode de progression alternatif, il faut également que les personnages puissent accumuler des récompenses matérielles suffisantes afin de s'équiper.

C'est pourquoi les personnages qui auront gagné au moins un combat de Kolizéum gagneront le lendemain une récompense journalière sous la forme de jetons : les Kolizétons (ça ressemble à une blague mais ça n'en est pas une).


Cette récompense est distribuée à J+1 car elle se base sur la meilleure cote atteinte la veille. Le nombre de combats effectués la veille n'a pas d'importance (si ce n'est que plus vous effectuez de combats, plus avez de chance d'augmenter la cote maximale atteinte).
Ces gains ne récompensent donc pas directement le temps investi dans les arènes et le nombre de combats effectués, mais avant tout la cote (et donc l'efficacité) des personnages.

Ces jetons permettront d'acheter auprès du PNJ Hannabelle Huaire (*rires*) deux attitudes et des ressources.



Ces ressources pourront ensuite être utilisées dans la confection de deux types d'objets, les trophées et les Pierres d'âmes parfaites.
Les Pierres d'âmes parfaites seront fabriquées par les Mineurs, elles permettront tout simplement de capturer des monstres avec 100% de chance de réussite. Les anciennes pierres d'âmes à acheter auprès des PNJ sont amenées à disparaître plusieurs mois après la mise en place des arènes JCJ, nous voulons que la transition entre les deux moyens d'acquisition des pierres d'âmes soit progressive.
Nous avons décidé de ne proposer à terme que des pierres d'âmes avec une probabilité parfaite de capture, car le système aléatoire nous apparaît comme trop frustrant et... aléatoire.

Les trophées sont un nouveau type d'équipement, fabriqué par les Forgeurs de Bouclier. Ces équipements sont à équiper dans les emplacements destinés aux Dofus.
Ils apportent des bonus uniques (chaque trophée n'apporte qu'un seul bonus à la fois) et sont déclinés en 3 modèles de puissance progressive. Pour les équiper, il faut respecter un critère de cote (relativement accessible, rien d'élitiste) et avoir le niveau minimum requis.
Il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois le même trophée, mais il est possible de cumuler les trois trophées d'un même type (le mineur, le normal et le majeur), ce qui permet de personnaliser son personnage encore plus mais en faisant des sacrifices (puisque l'on occupe en emplacement avec un trophée mineur au lieu d'un trophée majeur d'un autre type par exemple).

Les trophées utilisant les emplacements des Dofus, il sera possible d'en changer très rapidement grâce au système d'équipements rapides.

Pour la sortie, nous avons prévu en tout 81 trophées différents (27 trophées déclinés en 3 niveaux de puissance), ils doivent permettre de mieux spécialiser les personnages les uns par rapport aux autres, de renforcer certains rôles, de surprendre vos adversaires et de pouvoir mettre en place de nouveaux “builds” de personnages.

Nous avons utilisé les emplacements des Dofus, afin d'apporter une véritable alternative aux personnages qui possèdent peu de Dofus et d'inciter les joueurs qui en possèdent à devoir faire des choix tactiques et peut-être sacrifier certains Dofus au profit de trophées qui pourraient être plus intéressants pour le rôle qu'ils veulent jouer.

Les trophées les moins puissants (les mineurs) sont très faciles à obtenir (un seul combat de Kolizéum gagné permettra dans la majorité des cas d'obtenir les ressources nécessaires pour en fabriquer plusieurs), mais les derniers trophées nécessiteront beaucoup d'investissement et de rigueur pour être collectionnées !

Le système de récompenses journalières ne valorise donc pas directement le nombre de combats effectués puisqu'à cote égale, remporter de nombreux combats ne rapportera pas plus de Kolizétons qu'en remporter un seul par jour.

Il s'agit d'un fonctionnement que nous voulons tester, qui permet de réduire les écarts entre les joueurs qui investissent énormément de temps dans le jeu et ceux qui ne peuvent pas y investir beaucoup de temps.

Il est possible que nous ajoutions tout de même des récompenses de Kolizétons minimes après chaque match gagné pour mieux valoriser l'accumulation de victoires si nous nous apercevons que notre système ne fonctionne pas.

Dans tous les cas, les récompenses journalières qui valorisent la cote maximale atteinte à J-1 plutôt que le nombre de combats gagnés, constitueront les principales récompenses matérielles du système.

Économie :

Seuls les jetons Kolizétons sont liés aux personnages (ils sont stockés dans la catégorie “Objets de quêtes” des inventaires, comme les autres jetons), une fois achetés contre des ressources, ces dernières pourront être échangées, vendues et achetées.

Nous voulions que le système de Kolizéum puisse permettre aux joueurs de progresser, de gagner de l'expérience et des revenus suffisants pour s'équiper, mais nous ne voulions pas que le Kolizéum soit un système autonome et que les amateurs de JCJ ne se retrouvent à jouer qu'en petits comités sans prendre part de façon directe ou indirecte au reste du jeu.

L'économie occupe une place très importante dans l'univers du jeu, c'est pourquoi nous avons préféré renforcer son importance avec le Kolizéum.
Les nouvelles pierres d'âmes comme les trophées ne pourront pas être fabriqués directement avec les ressources gagnées en Kolizéum. Ces objets nécessiteront l'intervention de plusieurs métiers, la collecte de nombreuses ressources et l'utilisation de nombreux objets issus de monstres pour être fabriqués.

Si les adeptes du Kolizéum pourront générer assez de bénéfice pour s'équiper, ils devront dans tous les cas participer de façon active à la vie économique de leur serveur.
Tout a été prévu pour que chaque type de joueur y trouve son compte. Les plus pressés pourront se contenter par exemple d'échanger leurs Kolizétons auprès du PNJ contre des ressources et les revendre directement contre des Kamas dans l'hôtel des ventes dédié, situé dans le bâtiment du Kolizéum.
Des forgeurs de boucliers pourront décider de ne participer à aucun combat de Kolizéum et acheter directement ces fameuses ressources en hôtel des ventes, rassembler les autres ingrédients, confectionner des trophées et les revendre.



L'arrivée de ces nouvelles récompenses à fabriquer devrait garantir une relance importante de l'activité économique et des métiers dans le jeu. C'est un point que nous n'abordons pas souvent, mais sachez que nous comptons continuer dans cette voie : augmenter la diversité des activités économiques et renforcer l'importance des métiers.

Boucliers :

Le cas des boucliers est assez délicat à gérer. Actuellement pour les équiper il faut absolument posséder un grade JCJ qui dépend du nombre de points d'honneur possédés. Il n'existe actuellement pas de système viable réellement représentatif de la puissance d'un personnage pour gagner des points d'honneur.
Nous avons donc préféré désactiver les boucliers en Kolizéum. Ils ne seront tout simplement pas utilisables.

Il nous restera la possibilité plus tard d'ajouter un double critère d'équipement sur les boucliers en utilisant des critères de cote. C'est une possibilité que nous étudions actuellement.
Mais une telle modification ne réglerait pas l'ensemble du problème, les boucliers actuels ne proposent qu'un choix tactique réduit car une minorité de boucliers difficilement accessibles surpassent tous les autres.
Des restrictions similaires à celles utilisées pour le Goultarminator (seuls certains boucliers y sont autorisés) est également à l'étude.
Il faudra peut-être attendre une révision complète des boucliers avant qu'ils ne puissent faire leur apparition dans le système de Kolizéum.

Les traques :

Les traques vont disparaître en même temps que le système de Kolizéum sera disponible sur les serveurs de jeu. Les PNJ qui permettent d'échanger les Pévétons contre les récompenses seront présents pendant encore plusieurs mois afin de permettre à tous les joueurs de récupérer leurs récompenses.

Les traques ont été énormément critiquées depuis leur apparition, à cause des gains qu'elles apportaient qui étaient jugés trop importants (statistiquement ce n'était pas le cas, une infime minorité gagnait “trop”, mais la majorité des participants gagnaient des récompenses équilibrées), de la mauvaise ambiance générée par la confrontation de joueurs consentants (les agresseurs) et non consentants (les agressés). Ce dernier problème ne nous est jamais apparu comme un véritable problème, le mode JCJ activable et désactivable à volonté (avec des contraintes certes) permettait de se prémunir des traques.

Mais il n'est pas possible de résumer le problème des traques aussi simplement, le bilan parle de lui-même, une part importante des joueurs n'aiment pas les traques et leur impact sur le jeu. C'est en partie ce problème que nous voulions résoudre avec le Kolizéum : apporter une meilleure alternative aux traques.

Les traques ont l'énorme défaut d'être élitistes, un personnage faible ou contrôlé par un joueur novice ne pouvait pas prendre part au système. Les traques n'étaient viables que pour les personnages les plus puissants. Le Kolizéum règle définitivement ce problème en proposant des combats équilibrés pour tous les personnages.

Les traques ne proposaient que des affrontements en 1 contre 1, système qui par définition est très difficile à équilibrer et qui dans le cas de DOFUS, ne le sera vraisemblablement jamais.
Alors que les combats 3 contre 3 du Kolizéum pourront être équilibrés et intéressants.

Les qualités du systèmes de Kolizéum devraient permettre d'améliorer considérablement l'image des affrontements JCJ en améliorant l'ambiance des rencontres et en réduisant les frustrations générées par les combats déséquilibrés.

En définitive, nous ne voyons aucune raison valable de garder le système de traque actif tant le système de Kolizéum apporte une meilleure alternative. Nous savons qu'il existe de nombreux amateurs du mode 1 contre 1, mais en tant que concepteurs nous ne voulons pas promouvoir ce mode de jeu en sachant que nous ne pourrons pas l'équilibrer correctement et qu'une alternative viable (le Kolizéum) sera disponible en parallèle.

En supprimant les traques, nous espérons également que leurs adeptes migreront vers le système de Kolizéum et viendront augmenter le nombre de participants afin d'améliorer son fonctionnement.

Ladder et classement :

La cote des autres personnages ne sera pas visible en jeu pour la sortie du système.
Nous avons préparé l'export des valeurs de cote des personnages pour exploiter à moyen terme un “ladder” sur le site officiel qui pourrait par exemple classer les joueurs par niveau, cote, victoires, serveurs etc.
Ce système ne sera cependant probablement pas disponible pour la sortie des arènes.

Multi comptes :

Nous n'avons pas encore pris de décision définitive quant au fonctionnement du multi comptes dans le système d'arènes JCJ.
Dans la version BETA, il sera possible d'utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour inscrire plusieurs personnages dans une même équipe ou séparément.
Les personnages inscrits séparément ne pourront cependant pas se retrouver dans des équipes ennemies.
Les joueurs qui contrôleront l'intégralité d'une équipe en arène JCJ seront bien entendu avantagés (il est généralement plus facile de contrôler soi-même 3 personnages que de coordonner 3 joueurs), mais n'auront pas un meilleur taux de victoires que les joueurs qui contrôlent 1 seul personnage, puisque le système de “Matchmaking” va systématiquement leur proposer des équipes avec un niveau identique.
Les joueurs qui contrôlent plusieurs comptes vont donc bénéficier de deux avantages : ils vont multiplier les récompenses (par le nombre de personnages qu'ils contrôlent) et vont posséder une cote supérieure à la moyenne (ce qui leur permettra d'obtenir plus de récompenses par personnage).
Cependant, ils ne vont en aucun cas perturber les gains et les taux de victoire des autres joueurs.

Il est possible qu'à la sortie définitive du système d'arènes (ou quelques mois après sa sortie), l'utilisation de plusieurs comptes simultanément depuis une même machine soit totalement interdite si nous constatons que cette pratique engendre trop de déséquilibres.

Serveur Héroïque :

Nous avons longuement hésité pour savoir s'il fallait ou non activer ce système d'arènes sur le serveur Héroïque. Il ne nous semblait pas concevable de permettre à des personnages du serveur Héroïque de s'affronter en PVP, de gagner des récompenses et de progresser sans courir le moindre risque. Un tel fonctionnement irait à l'encontre des grands principes qui régissent ce serveur.
Proposer une arène JCJ dans laquelle chaque joueur aurait une chance sur deux de perdre son personnage et son équipement risquerait cependant de réduire de façon considérable le nombre de participations.
Et moins il y a de participations, plus le serveur risquerait de proposer des combats déséquilibrés.
Les arènes JCJ avec mort définitive nous semblent envisageables sur le serveur Héroïque si les combats proposés sont équilibrés, mais rien ne nous garantit pour l'instant qu'il y aurait assez de participants prêts à risquer leurs personnages dans cette arène.
Nous avons donc préféré ne pas activer le Kolizéum sur le serveur Héroïque pour l'instant.
Nous allons cependant continuer d'étudier la question, il est tout de même regrettable que les joueurs du serveur Héroïque soient privés d'une telle fonctionnalité et des récompenses associées.

Rencontres inter-serveurs :

Nous avons envisagé la possibilité de permettre aux joueurs de s'affronter entre serveurs différents afin d'augmenter considérablement le nombre de personnages disponibles pour composer des équipes.
Malheureusement, ceci reste un défi technologique hors de notre portée pour l'instant.
L'architecture des serveurs de jeu a été conçue pour que chaque serveur de jeu soit indépendant.
Permettre des rencontres inter-serveurs impliquerait par exemple de dupliquer à chaque inscription les personnages sur un ou plusieurs serveurs centraux et de rediriger ensuite les connexions des clients vers ces serveurs pour y effectuer les combats.

Ce type d'évolution représente un travail considérable et un investissement en temps que nous ne pouvons pas nous permettre actuellement.

L'idée n'est cependant pas totalement écartée, mais nous n'envisageons pas de nous lancer dans de tels développements avant plusieurs années.

Goultarminator :

Nous n'avons pas encore pris de décision définitive, mais il est probable que les classements d'arènes soient utilisés pour gérer les qualifications des prochaines éditions du Goultarminator, ce qui permettrait aux postulants de se qualifier en fonction de leurs performances en combats JCJ et surtout de proposer des phases qualificatives qui s'étaleraient sur une plus longue période.

Dans tous les cas, le Kolizéum devrait offrir à tous les joueurs intéressés par les combats JCJ un excellent moyen de se former et de s'entraîner, ce qui devrait améliorer la qualité de jeu lors des prochaines sessions du Goultarminator.

Déploiement :

Le système de Kolizéum sera disponible dans quelques jours sur le serveur de test. Il vous sera cependant présenté dans une version qui n'a pas encore pu subir des tests à grande échelle (avec plusieurs centaines de joueurs l'utilisant simultanément). Il est donc probable que son fonctionnement ne soit pas encore optimal, que les joueurs rencontrent des ralentissements ou que le serveur ne parvienne pas à trouver des équipes et rencontres équilibrées.

Il faut en outre prendre en compte que le système ne peut pas proposer des équipes et des matchs équilibrés avec peu de joueurs disponibles ou avec une majorité de personnages qui n'ont pas encore fait assez de matchs pour avoir une cote fiable.

Nous pensons qu'il faudra plusieurs semaines pour vérifier sur le serveur de test le bon fonctionnement de ce système, c'est pourquoi nous prévoyons de sortir la prochaine mise à jour (fin septembre si tout va bien) sans le système d'arènes JCJ.

Rassurez-vous il restera disponible sur le serveur de test pour que nous puissions continuer nos tests.

Le système de Kolizéum sera activé sur les serveurs de jeu classiques lorsqu'il sera prêt.

Questions / réponses :

Pourquoi n'utilisez-vous pas le système ELO pour calculer les cotes des personnages ?

Le système ELO ne gère pas les combats d'équipe et surtout ne gère pas la notion d'incertitude. Le système Glicko (évolution du système ELO : http://en.wikipedia.org/wiki/Glicko_rating_system) gère l'incertitude, mais ne gère pas les combats d'équipe. Nous avons donc préféré reprendre certains concepts généraux de ces systèmes de classification, mais en les adaptant aux contraintes de DOFUS. Notre système se rapproche beaucoup plus d'un système de type TrueSkill (http://en.wikipedia.org/wiki/TrueSkill) que d'un système Glicko.

Aurons-nous accès plus tard à d'autres modes que le 3 contre 3 ?

C'est peu probable. Nous avons développé notre système de façon générique pour permettre des affrontements à plus de 3 contre 3, mais proposer d'autres types de rencontres va inévitablement réduire la qualité des rencontres en réduisant le nombre de personnages et d'équipes disponibles. Ca n'est pas envisageable tant qu'il n'y a aura pas un nombre de participants suffisant pour qu'en le divisant par deux, la qualité des rencontres n'en soit pas affectée. Nous préférons vous proposer moins d'options mais des combats de meilleure qualité.

Pourquoi avoir créé un bâtiment pour les arènes JCJ si les combats n'ont pas lieu dans ce bâtiment et si les joueurs n'ont pas besoin de s'y rendre pour combattre ?

Ce bâtiment va permettre aux joueurs de venir récupérer fabriquer les trophées, acheter et vendre les récompenses de Kolizéum. Nous pensons que c'est l'endroit idéal pour que les amateurs de combats JCJ se rencontrent, fassent connaissance, organisent des défis, des tournois non officiels etc.

Quelles sont les améliorations que vous comptez apporter au système d'arènes JCJ dans les prochains mois ?

Dans les prochains mois nous allons surtout nous assurer que tout fonctionne correctement et apporter d'éventuels correctifs. Nous n'avons pas de “plan” pour l'amélioration des arènes, car le système intègre tout ce que nous estimons nécessaire et suffisant pour qu'il fonctionne : un système pour faciliter la création des équipes et des rencontres, un moyen de progression alternatif, un système de cote et des récompenses intéressantes. Nous envisageons cependant d'ajouter d'autres récompenses. Si le système rencontre beaucoup de succès, nous envisagerons peut-être la mise en place de tournois automatisés et cycliques (des saisons par exemple), mais rien de tel n'est planifié pour l'instant, nous voulons nous assurer que la base actuelle soit fonctionnelle et cette étape nécessitera peut-être encore plusieurs mois de travail.

Allez-vous publier les résultats statistiques des combats de Kolizéum ?

Ca n'est pas prévu pour l'instant (ça n'est vraiment pas prioritaire pour nous, même si nous comprenons que cela puisse intéresser certains joueurs et fan de tableurs). Cependant, nous utiliserons les statistiques liées aux combats de Kolizéum pour améliorer les équilibrages de classes. Ces statistiques nous permettront par exemple de connaître la cote moyenne d'une classe à un niveau donné, ce qui nous permettra de comparer l'efficacité de chaque classe les unes par rapport aux autres en combat JCJ 3 contre 3.

Avez-vous déjà prévu des futurs équilibrage de classe pour améliorer la qualité des combats en arène JCJ ?

Une partie des équilibrages apportés dans la prochaine mise à jour vont dans ce sens. Nous prévoyons bien entendu d'autres équilibrages pour les prochaines mises à jour. Les résultats des combats de Kolizéum vont nous apporter des informations très utiles et pertinentes pour l'équilibrage des classes en combat JCJ multijoueur, cequi devrait accélérer et faciliter la prise de décision pour certains équilibrages.

Quelle va-t-être la place dans le jeu du système d'alignement avec l'introduction du Kolizéum ?

La place de l'alignement dans les systèmes JCJ va réduire progressivement au fil des mises à jour au profit du Kolizéum et des affrontements entre guildes (avec les Percepteurs actuellement). Nous estimons que la mécanique d'alignement ne pourra jamais offrir de système JCJ viable et intéressant (ce n'est pourtant pas faute d'avoir essayé...). Ça ne signifie pas pour autant que les alignements vont disparaître, mais les systèmes JCJ de grande envergure qui doivent être accessibles et toucher une majorité de joueurs doivent reposer sur d'autres mécaniques de jeu plus solides (Kolizéum et guildes par exemple).

Pourquoi avoir intégré des récompenses ? Les récompenses n'ont-elles pas tendance à attirer les joueurs intéressés par le gain uniquement et non par les combats ?

Nous pensons que seule une minorité de joueurs est prête à faire des combats JCJ sans récompenses. Notre système s'adresse à la majorité pas à une minorité.

Les récompenses ne posent en outre pas de problème lorsque les combats proposés sont équilibrés. C'est ce que notre système est censé proposer.

En outre, notre objectif est de proposer aux joueurs qui aiment le JCJ, de progresser dans le jeu même avec un temps de jeu très réduit. Notre système s'adresse entre autre aux joueurs qui jouent entre 30 minutes et une heure par jour. Ces joueurs ont besoin d'être récompensés pour progresser.

Nous estimons qu'il n'existe qu'une minorité de joueurs avec assez de temps libre pour participer de façon régulière à des activités qui ne permettent pas de faire progresser son personnage dans le jeu.

Même si la progression de son personnage n'est pas l'unique but dans DOFUS et qu'il existe de nombreuses autres façon de prendre du plaisir à jouer et se divertir, nous considérons que l'évolution d'un personnage représente un des objectifs principaux du jeu.

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